Gastbeitrag: Mit KI analoge Lernspiele erstellen III

Wenn man als Lehrperson Lernspiele für den Unterricht erstellen möchte, die speziell auf eine Klasse oder ein bestimmtes Thema zugeschnitten sind, ist das meist mit einem hohen Zeitaufwand verbunden. Das führt oft dazu, dass diese Methode im Unterricht weniger genutzt wird (vgl. Maratou et al., 2023; Popp, 1992). Doch das muss nicht sein. Nimmt man für die Ideenfindung oder das Erstellen des Spielmaterials KI zu Hilfe, kann man sich viel Vorbereitungszeit ersparen. Das macht wiederum den Einsatz solcher Spiele im Unterricht attraktiver (vgl. BMBWF, 2023).

Dies ist der dritte von drei Beiträgen von Katrin Felbermair, deren Bachelorarbeit zu diesem Thema ich betreuen durfte. Nicht nur, dass die Arbeit wirklich sehr reflektiert war, habe ich die Spieleideen als sehr inspirierend empfunden und Katrin gebeten, aus diesem Teil drei Blogposts zu machen. Ein herzliches Dankeschön, dass sie es auch prompt gemacht hat!

Zu Beginn

Es gibt inzwischen bei Plattformen wie Quizlet, Kahoot!, Mentimeter oder Quizizz die Möglichkeit, digitale Quizze und andere Lernspiele von einer KI erstellen zu lassen. Die Nutzung dieser integrierten KI-Systeme erklärt sich mit einem Blick auf die jeweiligen Websites großteils von selbst. Viel aufwendiger als das Vorbereiten von digitalen Spielen ist jedoch meist das Anfertigen analoger Lernspiele. Aber auch hier kann man sich mit verschiedenen KI-Tools Hilfe verschaffen, indem man die KI einen Teil der Vorbereitungsarbeit erledigen lässt.

Wenn über textbasierte KI-Anwendungen wie ChatGPT, Perplexity oder Microsoft Copilot gesprochen wird, wird meist deren pragmatischer Nutzen betont. Darunter fallen z.B. das Verfassen, Zusammenfassen, Analysieren oder Übersetzen von Texten (vgl. Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin, 2024). Man kann derartige KI  aber auch zur Erstellung von Wortlisten verwenden, die die Basis von auch im Fremdsprachenunterricht gern gespielten Spielen wie Memory, Bingo, Domino oder Activity sein können. Thema, Sprache, Sprachniveau und Wortanzahl sind dabei frei wählbar und können an die Kenntnisse der Schüler*innen angepasst werden.

Ein möglicher Prompt könnte so aussehen: „Schreibe eine Liste mit 40 spanischen Begriffen auf Niveau B1 mit deutscher Übersetzung zum Thema ‚El medio ambiente‘ inklusive deutscher Übersetzung, die ich für ein Memory verwenden kann“. ChatGPT liefert mit diesem Prompt folgende Antwort (hier die ersten 15 Begriffe):

Quelle: erstellt von ChatGPT (OpenAI’s ChatGPT, persönliche Kommunikation, 1.November 2024)

Besonders bei speziellen Themen, zu denen es keine Vokabellisten im Schulbuch gibt, aus denen man die Wörter entnehmen könnte, bietet sich diese Methode gut an. Ähnlich funktioniert es auch beim Spiel Tabu. Die Grundidee von Tabu ist, dass die Spieler*innen in einer bestimmten Zeit ihrem Team einen Begriff erklären müssen. Dabei dürfen sie das Wort selbst oder gewisse damit assoziierte Unterbegriffe (‚Tabuwörter‘) nicht verwenden. Im Spanischunterricht kann Tabu gespielt werden, um bestimmte Vokabel zu festigen und die mündliche Sprachkompetenz zu fördern (vgl. Kuhlmeier, 2016).

Durch die Nutzung von KI erspart man sich bei der Spielerstellung die Suche nach Begriffen und den dazugehörigen Unterbegriffen zu einem bestimmten Thema. Selbst wenn man schon die Begriffe ausgewählt hat, kann KI nützlich sein, um passende Tabuwörter zu finden. Das habe ich in ChatGPT mit der obigen Liste mit den Umwelt-Vokabeln probiert, mit dem Prompt „Mache aus der obigen Liste ein Tabu-Spiel auf Spanisch“. In der Abbildung sieht man die ersten Begriffsgruppen, die es damit generiert hat:

Quelle: erstellt von ChatGPT (OpenAI’s ChatGPT, persönliche Kommunikation, 1. November 2024)

So oder so ähnlich kann man bei allen Lernspielen vorgehen, für die man eine große Menge an Begriffen benötigt. Man kann mit textgenerierenden KI-Systemen aber natürlich auch analoge Spiele erstellen, für die man ganze Sätze oder Texte braucht. Darunter fallen Quizformate wie Pubquizze oder Trivial Pursuit, Brettspiele mit Aktionskarten oder das Spiel Black Stories. Auch wenn es mittlerweile viele Möglichkeiten gibt, digitale Quizze im Unterricht zu spielen, haben auch analoge Quizformate ihre Daseinsberechtigung. Besonders, wenn die nötige technische Ausstattung in der Klasse fehlt.

Das Pubquiz ist ein solches Format, bei dem der Verzicht auf technische Hilfsmittel bei der Beantwortung der Fragen sogar erwünscht ist. Beim Pubquiz müssen die gegeneinander spielenden Teams in mehreren Runden Wissensfragen aus unterschiedlichen Kategorien beantworten. Die Lösungen werden auf ein Antwortblatt geschrieben, das nach jeder Runde eingesammelt wird. Für eine korrekte Antwort bekommt das Team einen Punkt bekommt, wer die meisten Punkte ergattert, gewinnt. Es werden üblicherweise offene Fragen gestellt, die im Team ausdiskutiert werden (vgl. Pubquiz, n.d.). Eben weil es ums Diskutieren und Kooperieren  geht, ist das Pubquiz perfekt, um im Fremdsprachenunterricht das dialogische Sprechen zu trainieren und gleichzeitig die sozialen Kompetenzen der Schüler*innen zu fördern.

Eine textgenerierende KI könnte die Suche nach passenden Quizfragen erleichtern. Das habe ich mit diesem Prompt ausprobiert: „Genera preguntas en Nivel A2 para un Pub Quiz en una clase de ELE. Las categorías son Geografía, Historia, Gastronomía, Música y Arte y Tradiciones y Festividades. Cada categoría debe contener 5 preguntas que solo se refieren a hechos de España o Hispanoamérica. Dé también las respuestas correctas.“ Als Ergebnis lieferte mir ChatGPT unter anderem folgende Quizfragen:

  • Geografía: ¿Qué océano está al oeste de Perú? – Respuesta: Océano Pacífico
  • Historia: ¿En qué año comenzó la Revolución Mexicana? – Respuesta: 1910
  • Gastronomía: ¿Cuál es la bebida caliente tradicional en Argentina y Uruguay? – Respuesta: Mate
  • Música y Arte: ¿Qué famoso pintor español es conocido por obras como “Guernica”? – Respuesta: Pablo Picasso
  • Tradiciones y Festividades: ¿Cómo se llama la fiesta en España donde las personas lanzan tomates unos a otros? – Respuesta: La Tomatina

(vgl. OpenAIs ChatGPT, persönliche Kommunikation, 3. November 2024)

Zu bedenken ist, dass einige geschichtliche Fragen die Kenntnis der spanischen Vergangenheitszeiten voraussetzen, was einem Sprachniveau ab A2+ entspricht. Man kann die Kategorien aber beliebig austauschen. Generell sollte man darauf achten, dass die Klasse das nötige Vorwissen zur Beantwortung der Fragen hat. Das könnte bei der Frage „¿En qué año comenzó la Revolución Mexicana?“ schwierig werden. Will man hier auf Nummer sicher gehen, kann man auch Quizfragen basierend auf hochgeladenen Dokumenten erstellen lassen. Zu offensichtliche Fragen sollten ebenfalls vermieden werden, z.B. „¿Qué animal es famoso en las corridas de toros en España? – Respuesta: Toro” (vgl. OpenAIs ChatGPT, persönliche Kommunikation, 3. November 2024). Überprüft man die generierten Fragen auf die genannten Aspekte, steht einer Verwendung von KI zum Erstellen von Quizfragen nichts im Weg.

Man KI aber nicht nur einzelne Sätze, sondern auch ganze Geschichten schreiben lassen. Das bietet sich für das Spiel Black Stories an, welches im Spanischunterricht zum Üben und Wiederholen des Formulierens von Fragen verwendet werden kann. Zudem fördert das Spiel divergentes Denken sowie genaues und aktives Zuhören (vgl. Höfler, 2021). Da es nicht so viele Black Stories auf Spanisch gibt, habe ich versucht, selbst welche mithilfe von ChatGPT zu erstellen. Dafür habe ich zunächst erfragt, ob es mir die Spielregeln erklären kann, um sicherzugehen, dass es das Spiel kennt.

ChatGPT zufolge ist Black Stories „ein Kartenspiel, das aus kleinen, düsteren Rätselgeschichten besteht. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam mit den Mitspielern die Lösung eines Rätsels herauszufinden, indem man die Details der Geschichte rekonstruiert. Dabei geht es oft um ungewöhnliche, makabre oder mysteriöse Todesfälle und Vorfälle“ (OpenAIs ChatGPT, persönlicheKommunikation, 4. November 2024). Ein*e Spielleiter*in nimmt eine Spielkarte und liest das Rätsel auf der Vorderseite laut vor. Auf der Rückseite steht die Lösung, die von den Mitspieler*innen erraten werden muss. Dabei dürfen sie nur Fragen stellen, die mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden können (vgl. OpenAIs ChatGPT, persönlicheKommunikation, 4. November 2024). Diese Spielanleitung deckt sich mit der des Autors (vgl. Bösch, 2013), das Spiel ist ChatGPT also bekannt. Also bin ich mit folgendem Prompt fortgefahren: „Wie ich sehe, kennst du die Spielregeln gut. Schreibe mir 10 Black Stories auf Spanisch auf Niveau B1 inklusive der Lösung. Die Geschichten sollen für Schüler:innen ab 16 Jahren geeignet sein.“ Hier sieht man beispielhaft die ersten beiden generierten Black Stories:

Quelle: von ChatGPT erstellt (OpenAIs ChatGPT, persönliche Kommunikation, 4. November 2024)

Erstaunlich ist, dass keine der zehn Geschichten von (Selbst)mord handelt, was sich dadurch erklären lässt, dass sie laut Prompt „ab 16 Jahren“ geeignet sein sollen. Manche Black Stories (wie die zweite) sind allerdings nicht in sich schlüssig. Wieder andere, z.B. die erste Geschichte, wurden nicht „neu erfunden“, sondern wortwörtlich aus dem Internet kopiert und übersetzt, wie eine schnelle Google-Suche nach „Black Story Schluckauf“ ergeben hat. Hier stellt sich die Frage nach dem Urheberrecht. Trotz allem kann ChatGPT auch annehmbare Black Stories für den Spanischunterricht verfassen. Es stellt sich nur die Frage, wie originell diese sind.

Abgesehen von textbasierten KI-Anwendungen erweisen sich auch Bildgeneratoren wie Midjourney, Dall-E 3 oder Bing Image Creator als hilfreich beim Anfertigen von Lernspielen. Damit lassen sich Bilder für die Spieleklassiker Memory oder Domino generieren. Oder aber für das unbekanntere Kartenspiel Dixit, bei dem in jeder Runde eine Person die Rolle eines/einer Geschichtenerzählers/-erzählerin übernimmt. Diese Person wählt eine ihrer Handkarten und nennt ein zur Abbildung passende Assoziation. Das kann ein Thema sein, ein Satz oder eine Situation. Die Mitspieler*innen legen eine dazu passende Handkarte verdeckt auf den Tisch, die Karte des/der Geschichtenerzählers/-erzählerin wird dazugelegt. Alle Karten werden gemischt und aufgedeckt. Anschließend wird abgestimmt, welche die ursprüngliche Karte war. Die Punktevergabe hängt davon ab, wie viele Leute die richtige Karte erraten. Wird sie von niemandem oder mehr als der Hälfte erraten, geht auch der/die Geschichtenerzähler*in leer aus. Deshalb sollte die Aussage weder zu konkret noch zu vage sein (vgl. Roubira, 2008).

Mit Dixit kann man im Fremdsprachenunterricht Lexik und Ausdrucksfähigkeit üben. Vor allem Adjektive und Emotionen lassen sich gut damit wiederholen. Die Idee, die Bildkarten für Dixit mit KI zu erstellen, kommt von Ioannis Lefkos (vgl. Nerantzi et al., 2023, S. 219-220). Sie lässt ihre Schüler*innen selbst die Bilder erstellen, natürlich kann man das Spiel als Lehrperson aber auch im Vorhinein vorbereiten. Drei Inspirationen hierfür sind unten abgebildet:

Solche KI-generierten Bilder können neben den genannten Möglichkeiten aber auch (ähnlich wie Storyteller Dice) für spielerisches Geschichtenerzählen eingesetzt werden, und noch vieles mehr. Beim Erstellen der Bilder kennt die Fantasie dabei keine Grenzen. 

Quellen:

  • Bösch, H. (2013). Black Stories (36. Aufl.). Moses Verlag. https://www.moses-verlag.de/media/48/68/02/1599659367/212-0_black_stories_Anleitung_web.pdf
  • Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung [BMBWF]. (29. August 2023). Auseinandersetzung mit Künstlicher Intelligenz im Bildungssystem. https://www.bmbwf.gv.at/Themen/schule/zrp/ki/ki_asbs.html
  • Höfler, E. (25. Juni 2021). Mit den richtigen Fragen dem Rätsel auf der Spur: Black Stories in allen Farben. CC-BY 4.0. http://elkessprachenkiste.at/kreativitaet/mit-den-richtigen-fragen-dem-raetsel-auf-der-spur-black-stories-in-allen-farben/ 
  • Kuhlmeier, D. (2016). „Tabu“. In 55 Methoden Spanisch (S. 11). Auer.
  • Maratou, V., Ennami, F., Luz, F., Abdullahi, Y., Medeišienė, R., Ščiukauskė, I., Chaliampalias, R., Kameas, A., Sousa, C. & Rye, S. (2023). Game-Based Learning in Higher Education Using Analogue Games. International Journal of Film and Media Arts, 8(1), 68-84. https://doi.org/10.24140/ijfma.v8.n1.04
  • Nerantzi, C., Abegglen, S., Karatsiori, M. & Martinez-Arboleda, A. (Ed.). (2023). 101 Creative ideas to use AI in education. A collection curated by #creativeHE. CC-BY-NC-SA 4.0
  • OpenAI’s ChatGPT. (1. November 2024). Schreibe eine Liste mit 40 spanischen Begriffen auf Niveau B1 mit deutscher Übersetzung zum Thema „El medio ambiente“ inklusive deutscher Übersetzung, die ich für ein Memory verwenden kann. / Mache aus der obigen Liste ein Tabu-Spiel auf Spanisch.
  • OpenAI’s ChatGPT. (3. November 2024). Genera preguntas en Nivel A2 para un Pub Quiz en una clase de ELE. Las categorías son „Geografía“, „Historia“, „Gastronomía”, „Música y Arte” y „Tradiciones y Festividades”. Cada categoría debe contener 5 preguntas que solo se refieren a hechos de España o Hispanoamérica. Dé también las respuestas correctas.
  • OpenAI’s ChatGPT. (4. November 2024). Kannst du mir das Spiel „Black Stories“ erklären? / Wie ich sehe, kennst du die Spielregeln gut. Schreibe mir 10 originelle Black Stories auf Spanisch auf Niveau B1 inklusive der Lösung. Die Geschichten sollen für Schüler:innen ab 16 Jahren geeignet sein.
  • Popp, S. (1992). Das Lernspiel in der Schule: Pädagogische und didaktische Überlegungen zu den „didaktischen Materialien mit Spielelementen“. unterrichten/erziehen, 4, S. 8-15.
  • Pubquiz. (n.d.). Wissenschaftskommunikation.de. https://www.wissenschaftskommunikation.de/format/pubquiz/  
  • Roubira, J.-L. (2008). Dixit. A picture is worth a thousand words. https://www.libellud.com/en/our-games/dixit/  
  • Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin. (April 2024). Empfehlungen für den Umgang mit KI-Anwendungen am Beispiel von ChatGPT. (2. Aufl.). https://www.berlin.de/sen/bjf/service/presse/pressearchiv-2023/pressemitteilung.1316517.php   

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