[Gastbeitrag] Ressourcenschonend, abwechslungsreich und wirksam eine Klasse aktivieren: Ideen für den Sprachenunterricht

Ich habe viele Studierende mit großartigen Ideen, die ich auch gerne mal um einen Gastbeitrag für meinen Blog bitte. So beispielsweise Leonardo Franzinelli aus dem letzten Semester, der zwei wirklich schöne Aktivierungsübungen erstellt hat und sie uns unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-SA zur Verfügung stellt.

Als in einer Lehrveranstaltung meiner Uni die Aufgabe gegeben wurde, in der nächsten Einheit zwei Aktivierungsspiele vorzustellen, beschäftigte mich zunächst die Frage „Was heißt eigentlich Aktivieren, und wie arbeitet man Spiele in einen zu erfüllenden Lehrplan für Fremdsprachen ein?“. Meine Notizen sahen daraufhin womöglich so aus:

  • (Kognitive) Aktivierung? à Durch eine anregende Aufgabenstellung!
  • Lehrplan heißt: Kompetenzen à z.B. Sprechen? (Hohe Aktivierung)
  • Spielerisch à Tic-Tac-Toe

Erstes Aktivierungsspiel: Tic-Tac-Toe Monólogos

CC BY-SA Franzinelli

Der Aufbau des Spiels ist einfach: Die Lehrperson zeichnet vorerst wortlos ein großes Tic-Tac-Toe-Raster an die Tafel und erweckt somit Neugier. Als nächstes werden arbiträr zwei Gruppen erstellt, dich sich auf der linken und rechten Seite des Klassenzimmers sammeln. Damit es fair bleibt, entscheidet der Münzwurf, welche Gruppe beginnt und zwischen den Symbolen „X“ und „O“ aussuchen darf. Während die Lernenden aber so langsam das Spiel herauslesen und sich bereits kritische Gedanken darüber machen, welche Reihe, Spalte oder Diagonale sie mithilfe von komplexesten Gedankenprozessen ausfüllen werden, präsentiert die Lehrperson den Haken am Spiel. Ein Zeichen setzen darf nur diejenige Person, die einen spontanen Monolog führt. 

Zutaten für einen erfolgreichen Monolog: Beispielhafter Input? Ein Bild. Animierender Anstoß? Ein Countdown. Sich haltende Motivation? Der Wettbewerb.

Ein authentischer Monolog, der nicht nur spielerisch aktiviert, sondern auch produktiv die Lernenden vorbereitet, musste für mich gewisse Aspekte der Matura beinhalten. Als Input verwendete ich Bilder, die zweifelsohne Meinungen, Ideen und vor allem Aussagen erwecken. Sei es ein Reisekoffer, ein Instrument oder ein Eisbär auf einer schmelzenden Eischolle – Hauptsache ist, dass der Input genügt, um spontan eine Handvoll Argumente zu präsentieren, gar eine Geschichte zu erzählen. Während hier also das intuitive Argumentieren und das Selbstbewusstsein im Sprechen geübt werden, wird das Konzept „mündliche Matura“ spielerisch umgewandelt. Essenziell ist aber auch das Element des Zeitdrucks. Mehrere Minuten sind in der Reifeprüfung mit Sprechzeit zu füllen, wodurch ich schließlich auf die Idee kam, einen Timer in die PowerPoint zu inkludieren (Office bietet z.B. die Funktion von Countdowns mit dem AddIn „SliceTimer“). 30 Sekunden stellten sich für mich beim eigenen Testen von Monologen als ideal heraus, da es lang genug ist, um eine Handvoll Sätze zu bilden, doch auch kurz genug, um Schüler*innen nicht in eine komplexe Argumentationskette zu verführen, die mit einem langgezogenen „Ähm“ endet.

Kurz und knapp sind die Spielregeln also wie folgt: Die Lehrperson präsentiert ein Bild. Die Gruppe, die am Zug ist, entscheidet sich für eine*n Teilnehmer*in, der/die daraufhin 30 Sekunden spricht (jede/r Spieler*in darf aber nur einmal antreten). Schafft es der/die Lernende, wird ein „X“ oder „O“ in das Raster gefüllt. Im Fall, dass der Monolog mehr aus Nachdenkzeit als Sprechzeit besteht, muss die Gruppe eine neue Person nominieren. Bei einem erfolgreichen Monolog ist die nächste Gruppe dran.

Doch wieso wählte ich gerade Tic-Tac-Toe? Geht es um den Bildungsauftrag, das menschliche Kulturerbe um das zeitlose Strategiespiel mit neuen Generationen zu teilen? Will ich „die Jugend von heute“ eventuell mit dem simplen Spiel bereichern, um sie von den Gigabyte an Handyspielen abzulenken, die sie nur „verblöden“? Spaß beseite. Vielmehr hatte ich einen anderen pädagogischen Beweggrund im Sinn: Der Wert des Spiels liegt in seiner Simplizität. Tic-Tac-Toe ist einfach, kurz und konsequenzlos. Obwohl das klassische Raster direkt ein spannendes Gefühl der Rivalität erweckt, entscheidet meist nicht das Talent oder das Wissen, sondern der Zufall (denn seien wir uns mal ehrlich, wie viele von uns haben sich schon mal mit den allerbesten Zügen und Strategien auseinandergesetzt?). Das Sieger-Team mag vielleicht seinen Triumph feiern, aber nicht die „kognitive Inkompetenz“ der konkurrierenden Gruppe. Bei einem Spiel, welches genauso oft im Unentschieden wie in einem Sieg endet, sind Streit und Machtgefühle innerhalb der Klasse womöglich die Ausnahme. Im besten Fall endet demnach der folgenlose aber edukative Wettbewerb im Vergnügen beider Seiten und dem Konsens „Nochmal!“. Maturavorbereitung: Check. Friedenserziehung: Check.

Creative Commons Lizenzvertrag

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